Kali ini saya
akan sharing tentang materi kuliah yaitu mengenai Prinsip
Utama Mendesain Antarmuka (Interface) dimana dalam sharing kali ini
saya melengkapi materi kuliah Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) dengan
ebook yang dapat anda download secara gratis, menurut saya ebook ini cukup
lengkap. Posting ini merupakan kelanjutan dari posting saya sebelumnya yaitu Interaksi Manusia dan Komputer (IMK).
Berikut
ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik
dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer :
1.
User compatibility
Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu
gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software. Oleh
karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik
usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum. Desainer harus
mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena
antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1
dan mempunyai karakter yang berbeda. Hal tersebut harus terpikirkan oleh
desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada
dirinya sendiri dimana Survey adalah hal yang paling tepat.
2.
Product compatibility
Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan
sistem aslinya. Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda
dengan sistem manual atau sistem yang ada. Hal tersebut sangat tidak diharapkan
dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga
produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik.
Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan
report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan
sistem manual.
3.
Task compatibility
Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu
para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user
harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka. Sebisa mungkin
user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan
dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan
dalam aplikasi melalui antarmuka.
Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next,
finish, ok untuk menginstal suatu sotfware.
4.
Work flow compatibility
Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya
dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan. Dalam
sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai runutan-rununtan
pekerjaan yang ada pada sebuah sistem. Jangan sampai user mengalami kesulitan
dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika
urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang
dihadapinya. Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu
yang terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan
pekerjaan. Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user
dalam mempercepat pekerjaannya.
5.
Consistency
Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan
produk yang dihasilkan. Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya
menggunakan aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan
tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda, seringkali
keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan. Oleh karena itu
software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat
merancang aplikasi khususnya antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur
menu, font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian,
sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan
atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan.
Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai
pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal
memprediksi.
Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell,
PowerPoint, Access hampir sama.
6.
Familiarity
Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering
dilihatnya dan didapatkannya. Secara singkat disebut dengan familiar. Antarmuka
sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata
letak, model, dsb. Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem
melalui antarmuka yang familiar bagi user.
7.
Simplicity
Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka. Tidak
selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik. Kesederhanaan
disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit. User
akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan
informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit. User lebih menyukai
hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/bobot.
8.
Direct manipulation
User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools
yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut. User
ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan,
sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka
merubah atau mempunyai rasa bosan.
Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window
bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah,
dll.
9.
Control
Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai
tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses
berjalannya sistem. Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang
biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan
akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter
saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah. Oleh karena itu
software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan
menanggulangi hal-hal seperti itu.
Contoh : “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal
jika terjadi kesalahan.
10. WYSIWYG
WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah
apa yang dilihatnya. Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi
yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari
data.
Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat
membangun antarmuka. Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha
dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada
pada aplikasi sistem (software). Jika sistem mempunyai informasi yang lebih
dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan
keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user. Yang
mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.
11.
Flexibility
•
Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah.
•
Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu
masalah.
•
Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.
11. Responsiveness
Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system
melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon dari
hasil data yang diinputkan. Selain teknologi komputer semakin maju sesuai
dengan tuntutan kebutuhan manusia, software yang dibangun pun harus mempunyai
reaksi tanggap yang cepat. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin
dinamis / tidak mau menunggu.
12. Invisible
Technology
Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari
aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai
kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem
yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada
hubungannya.
Contoh : sebuah aplikasi
mempunyai voice recognize sebagai media inputan, pengolah kata yang dilengkapi
dengan language translator.
13. Robustness
Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik
dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan. Kata yang
digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan
dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem .
Contoh yang kurang baik :
YOU FALSE !!!, BAD FILES !!!, FLOPPY ERROR, dsb. Akan lebih baik jika BAD
COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE NOT READY,dll.
14. Protection
Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di
antarmuka yang dibangunnya. Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah
dan tidak menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah
eksekusi. Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan,
misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja
tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti
undo, recycle bin, dll atau “are you sure....” Proteksi disini lebih menjaga
kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa
file.
Anda dapat download Materi Interaksi Manusia Dan
Komputer ini secara lengkap
disini dan saya memberikan materi ini secara gratis. Silahkan anda dowload
dengan mengklik link dibawah ini.
Materi 1 IMK PDF
Materi 2 IMK PDF
Materi 3 IMK Power Point
NB
: Jika link download diatas tidak
berfungsi silahkan tinggalkan komentar di form komentar dibawah ini agar
secepatnya dapat diperbaiki.
Semoga
bermanfaat..
» JANGAN LUPA LIKE
& Komentarnya Yeach...
Tidak ada komentar:
Posting Komentar